Gli eSports come rivoluzione mediatica inclusiva

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Prima, le celebrità della vasta (ed elitaria) industria dello spettacolo erano legate soprattutto al mondo della musica, del cinema, della televisione e dello sport tradizionale. I mezzi mediatici erano prevalentemente giornali, televisione e i luoghi di aggregazione fisici, come locali storici o eventi importanti a livello nazionale e mondiale.

Per buona pace dei nostalgici, così come potesse sembrare più “autentico” (anche a livello qualitativo) c’è da dire che si passava per dinamiche più esclusive, nelle quali bisognava avere fortuna o rappresentare per qualcuno un’opportunità di guadagno. Quindi potremmo dire che il concetto di celebrità potesse essere da un certo punto di vista illusorio. Anche perché la scelta forse era troppo veicolata da una concezione limitata di apprezzamento popolare, nella quale non è detto che tutte le figure coinvolte si rispecchiassero veramente.

Cos’è interessante? Chi “merita” di essere conosciuto?

Oggi, con i nuovi mezzi di comunicazione che abbiamo a disposizione e con le nuove possibilità che ne conseguono queste domande hanno molte più risposte di prima e le scelte sono aumentate enormemente. Lo vediamo da tutti i social network e non solo.

Influencer di ogni forma e da ogni parte del mondo, da chi fa musica originale a chi recensisce contenuti, ha la possibilità di mostrare la sua personalità e il suo modo di intrattenere unico. D’altra parte chi è interessato esce allo scoperto, può finalmente dimostrare il suo apprezzamento e può trovare sempre più fonti dalle quali soddisfare la propria sete. Gente che prima si considerava esclusa, e che magari si conformava, oggi trova altre persone con cui condividere gli stessi gusti e passioni.

Crescono nuovi canali, nuove comunità e nuovi sport.

Il fenomeno degli eSports e dove seguirli

eSports sta per Electronics Sports. Si tratta di competizioni o in singolo o a squadre su diverse categorie. Le più diffuse sono i MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), gli FPS (First Person Shooter), i picchiaduro, i DCCG (Digital Collectible Card Games), Battle Royale e strategici in tempo reale.

In realtà la prima competizione ci fu nel 1972 all'Università di Stanford: parliamo di un piccolo torneo di Spacewar! sponsorizzato da Rolling Stones. Il premio era un abbonamento annuale alla famosa rivista di musica. Ma è dopo altri eventi simili che, a partire dal 2000, cominciarono a nascere le prime grandi realtà. Tra queste la più importante e longeva è l’ESL. Il fenomeno ha destato così tanto interesse mediatico (ed economico) che dopo le Olimpiadi del 2020 si è discusso dell’eventualità di inserire gli eSports tra i giochi olimpici del 2024. La conclusione è che ci saranno ma non saranno ammessi giochi troppo violenti. Inoltre sono classificati come eGaming.

Per chi volesse seguire le competizioni mondiali, segnaliamo fragster.com: il magazine online di eSports.

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