Star Wars: Zero Company, tattica alla XCOM e nuove meccaniche nelle Guerre dei Cloni

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Star Wars: Zero Company porta le tattiche alla XCOM nelle Guerre dei Cloni: il gioco di Bit Reactor unisce combattimenti a turni, morte permanente, legami tra operatori ed esplorazione in terza persona. L’uscita è fissata al 27 agosto 2026.

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Star Wars: Zero Company porta l’impostazione dei moderni giochi tattici a turni nell’universo di Guerre stellari, affidando al giocatore il comando di una piccola squadra impegnata in missioni dove ogni scelta può avere conseguenze permanenti. Il titolo, sviluppato da Bit Reactor con Respawn Entertainment e Lucasfilm Games, arriverà il 27 agosto 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

La struttura richiama da vicino quella resa popolare da XCOM: combattimenti su mappe suddivise in spazi tattici, coperture, posizionamento, gestione degli operatori e una base operativa da potenziare tra una missione e l’altra. Il legame non è casuale, perché nel team di Bit Reactor lavorano diversi veterani di Firaxis e il direttore Greg Foertsch ha partecipato allo sviluppo della serie XCOM.

L’ambientazione scelta è la fase finale delle Guerre dei Cloni. Il protagonista è Hawks, ex ufficiale della Repubblica e comandante della Zero Company, una squadra formata da combattenti provenienti da mondi e percorsi differenti. Il personaggio principale può essere personalizzato anche nell’aspetto e nella specie, mentre la campagna segue una storia lineare costruita attorno a una nuova minaccia.

La componente narrativa non sostituisce però la libertà tipica del genere. Molti incarichi mantengono una struttura autonoma e sono pensati per lasciare spazio alla rigiocabilità, mentre alcune missioni principali introducono sequenze più guidate, personaggi legati alla Repubblica, organizzazioni criminali e una trama che alterna operazioni militari, intelligence e infiltrazione.

Una delle differenze più nette rispetto alla formula classica riguarda la base. Tra un combattimento e l’altro Hawks può muoversi in terza persona nel quartier generale, parlare con i membri della squadra e accedere alle diverse aree operative. Anche alcune sezioni della campagna consentono una breve esplorazione prima dello scontro tattico, con attività che possono fornire Intel e vantaggi da utilizzare nella fase successiva.

Il quartier generale funziona anche come centro di gestione. Alcune strutture diventano disponibili con il procedere della campagna, mentre altre possono essere migliorate investendo risorse ottenute durante le missioni. Infermeria, armeria, terminali di reclutamento e aree dedicate ai droidi influenzano direttamente il numero di operatori disponibili, l’equipaggiamento acquistabile e la capacità di affrontare le operazioni successive.

Un altro livello strategico è rappresentato dalle Operations. Il giocatore può spendere una risorsa chiamata Intel per affrontare brevi eventi basati su scelte multiple, ricevendo ricompense oppure modificando i rapporti tra i membri della squadra. Le decisioni possono rafforzare il legame con alcuni operatori e peggiorarlo con altri, rendendo la gestione del gruppo più delicata quando aumentano difficoltà e perdite.

Il sistema dei rapporti non resta confinato alla base. Gli operatori che combattono insieme possono sviluppare legami in grado di migliorare la loro efficacia sul campo, creando sinergie e bonus specifici. La morte permanente dei personaggi rende queste relazioni particolarmente rilevanti, perché la perdita di un membro esperto può modificare la composizione della squadra per il resto della campagna.

Durante gli scontri ogni componente della squadra dispone di tre punti azione per turno. Movimento, attacchi e abilità consumano quantità diverse di punti in base al personaggio, all’arma utilizzata e alla specializzazione scelta. Un tiratore scelto, per esempio, può spendere una parte consistente delle proprie azioni per sparare, mentre altri operatori possono distribuire i punti tra spostamenti e attacchi più economici.

Tra le meccaniche più interessanti c’è quella degli assist. Un operatore può prepararsi a supportare un compagno e intervenire durante il suo attacco, aggiungendo un colpo senza richiedere una normale azione offensiva. Abilità, bonus personali e legami tra i personaggi possono potenziare questo sistema, aprendo la strada a squadre costruite attorno alla cooperazione tra unità con ruoli complementari.

Ogni operatore dispone inoltre di un proprio percorso di crescita e di abilità specifiche. Hawks, se sviluppato come tiratore, può aumentare precisione e probabilità di colpo critico, utilizzare attacchi particolari oppure cedere un punto azione a un compagno vicino. Altri personaggi possono invece specializzarsi nelle esecuzioni finali, negli attacchi automatici o nel supporto diretto alla squadra.

Anche i nemici acquisiscono strumenti più pericolosi con il procedere della campagna. Alcune unità pesanti possono preparare razzi particolarmente potenti, mentre altre fanno largo uso di granate e capacità speciali. La fazione avversaria può inoltre sviluppare potenziamenti permanenti nel corso del tempo, costringendo il giocatore a scegliere quali progetti tentare di sabotare attraverso le informazioni raccolte.

Le missioni cambiano obiettivo con una certa frequenza. In alcuni casi bisogna raggiungere e salvare un personaggio entro un numero limitato di turni, in altri aprire una cassaforte, controllare un macchinario o creare una via di fuga. La varietà dei pianeti e delle ambientazioni di Star Wars permette di cambiare scenario senza modificare il nucleo tattico della formula.

Zero Company punta così a combinare la gestione strategica di una squadra con un’impostazione narrativa più marcata rispetto a molti titoli dello stesso genere. La presenza della morte permanente, dei rapporti tra operatori, della base esplorabile e delle sezioni in terza persona amplia una struttura che resta comunque fondata su coperture, punti azione, sviluppo dei personaggi e combattimenti a turni.

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