Zero Parades For Dead Spies, la nuova spy story di ZAUM dopo Disco Elysium
Zero Parades For Dead Spies riparte dall’eredità di Disco Elysium perché ZA/UM sceglie un CRPG narrativo di spionaggio, ambientato a Portofiro tra politica, colpa e missioni fallite.
Parlare di Zero Parades For Dead Spies significa toccare subito l’ombra lunga di Disco Elysium. Il nuovo gioco di ZA/UM nasce dopo anni difficili per lo studio, segnati dall’uscita di figure creative centrali e da una frattura ancora molto sentita tra i fan.
Nonostante il peso di quella storia, Zero Parades non si limita a vivere di nostalgia. Riprende molte soluzioni del precedente CRPG, dai lunghi dialoghi ai test sulle abilità, ma le sposta dentro una vicenda di spionaggio politico più cupa, costruita attorno a segreti, tradimenti e identità spezzate.
La protagonista è Hershel Wilk, conosciuta con il nome operativo Cascade. Dopo cinque anni lontana dal campo, viene richiamata per una nuova missione a Portofiro, la stessa città legata al fallimento che ha distrutto la sua squadra. Alcuni colleghi sono morti, altri sono stati torturati, altri ancora sono scomparsi.
Il ritorno in servizio diventa così un incarico e insieme una resa dei conti personale. Cascade deve capire chi ha tradito il suo gruppo, ma parte senza conoscere davvero lo scopo della missione. A complicare tutto c’è Pseudopod, il partner che avrebbe dovuto guidarla e che invece si trova in stato catatonico davanti a lei.
Zero Parades sceglie di spiegare poco. Il giocatore entra nel mondo di Portofiro senza lunghe istruzioni, impara fazioni, regole e obiettivi attraversando conversazioni, indizi e situazioni ambigue. La campagna supera le quaranta ore e alterna indagine, politica e momenti apertamente surreali.
Il mondo di gioco è diviso tra tre grandi potenze. La Luz è un impero tecno-fascista che usa propaganda culturale ed electro-pop. L’EMTERR, l’Impero Senza Territorio, domina attraverso debiti e controllo economico. Il Superbloc è una coalizione comunista e post-materialista, legata anche all’Opera, il servizio per cui lavora Cascade.
Lo spionaggio raccontato da ZA/UM non punta su gadget o spettacolo. Le armi più pericolose sono informazioni, identità, ricatti e persone da sacrificare. Le scelte politiche non restano sullo sfondo, ma influenzano dialoghi, missioni e modo in cui Cascade legge ciò che le accade.
Rispetto a Disco Elysium manca una figura alla Kim Kitsuragi. Cascade affronta gran parte dell’indagine da sola, con una personalità più definita rispetto a Harry Du Bois. Il giocatore può comunque orientarla con risposte folli, fredde, aggressive o vulnerabili, senza farla uscire del tutto dal suo ruolo di spia.
La scrittura non cerca di imitare la voce di Robert Kurvitz e degli autori originali di Disco Elysium. Il tono è diverso, meno legato alla deriva poetica di Revachol e più interessato alla paranoia, al trauma e alla fatica mentale di chi vive di coperture e mezze verità.
Le situazioni assurde non mancano. Cascade incontra personaggi dominati da ossessioni private, individui pronti a farsi folgorare per soldi e persino scimmie parlanti coinvolte in scambi improbabili. Sotto la superficie grottesca, però, il gioco torna spesso sul senso di colpa della protagonista.
Le decisioni prese molte ore prima possono riapparire in modo inatteso. Una frase detta in un dialogo secondario, una menzogna o una scelta apparentemente minore possono cambiare reazioni successive. Alcuni personaggi, però, avrebbero meritato più spazio, perché certi rapporti si interrompono troppo bruscamente.
Il sistema di abilità riprende l’idea della mente frammentata, ma la riduce a quindici skill. Sensors aiuta Cascade a percepire minacce nascoste, Materia Grigia le permette di cogliere sottintesi, Records apre conoscenze storiche e aneddotiche. Entanglement aggiunge intuizioni quasi paranormali, mentre Autorità misura la sua pressione sociale.
Accanto alle abilità entra in gioco il condizionamento mentale. Dialoghi, azioni e convinzioni costruiscono la psicologia di Cascade. Se decide di definirsi una persona che non fuma, accendere una sigaretta può diventare un gesto incoerente e produrre penalità.
La costruzione del personaggio non riguarda solo numeri e bonus. Alcuni condizionamenti spingono Cascade verso visioni politiche sempre più nette e cambiano il modo in cui interpreta sé stessa e le fazioni. La build diventa così una forma di identità.
I test funzionano attraverso dadi, statistiche e scelte pregresse. In alcuni casi si può aggiungere un terzo dado per aumentare le probabilità di successo, pagando però un prezzo sull’equilibrio psicofisico della protagonista.
Tre parametri accompagnano ogni azione: Affaticamento, Ansia e Delirio. Una conversazione pesante, un’esposizione rischiosa o una trasmissione complottista possono far salire queste barre. Superate certe soglie, arrivano penalità anche pesanti sulle capacità di Cascade.
Il gioco premia spesso la curiosità. Toccare una cabina telefonica a forma di delfino può ridurre l’ansia, mentre togliere la pellicola da un citofono può generare bonus inattesi. Anche il fallimento raramente blocca la partita: apre problemi, conseguenze e nuove strade narrative.
I Dramatic Encounter spezzano il ritmo nei momenti di tensione. Il tempo si ferma, Cascade valuta possibilità e rischi, poi ogni scelta produce una catena di effetti. Sono sequenze riuscite, ma il gioco le usa meno di quanto avrebbe potuto.
La possibilità di salvare in qualsiasi momento rende più facile aggirare le conseguenze negative. Anche gli abiti, con i loro bonus alle statistiche, permettono di manipolare i test in modo generoso. Alcune combinazioni sbloccano però reazioni e opzioni nascoste, dando un motivo in più per sperimentare.
Portofiro è il cuore visivo del gioco. Il lead art director Kaspar Tamsalu la descrive come un “Palmsize World”, un mondo grande quanto il palmo di una mano. I sei quartieri sono contenuti, ma pieni di dettagli, colori saturi e architetture che sembrano caotiche solo a un primo sguardo.
La città appare viva anche quando non offre sempre nuove interazioni. Bambini in skateboard, anziani al bar, locali aperti solo in certi orari e personaggi da trovare al momento giusto rendono Portofiro più credibile. Il ciclo giorno e notte cambia presenze, percorsi e opportunità investigative.
Il comparto audio lavora con misura. Le interpretazioni principali funzionano soprattutto nei passaggi più intimi e tesi, mentre la colonna sonora entra spesso solo quando serve davvero. Il brano “Cover the Moon When I’m Gone” accompagna i titoli di coda e attraversa anche la narrazione.
Zero Parades For Dead Spies non è Disco Elysium 2. È un CRPG narrativo diverso, più legato allo spionaggio e alla frattura psicologica di Cascade, ma capace di trasformare Portofiro in uno scenario denso, malinconico e visivamente potente.
Zero Parades For Dead Spies - Review After 100

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