Videogiochi: segnali di crescita per il Made in Italy

Nel 2022 stabili i consumi, segnali di crescita per il Made inItaly
Il rapporto annuale di IIDEA certifica un giro di affari di 2,2 miliardi di euro e 14,2 milioni divideogiocatori in Italia. Crescono fatturato (+30%) e addetti (+50%) delle imprese diproduzione italiane
Consumi stabili e segnali di crescita per la produzione nazionale. Questa la fotografia delsettore dei videogiochiscattata da IIDEA – l’associazione che rappresenta l’industria di riferimento in Italia – perl’anno 2022 e presentata oggi alla Casa del Cinema di Roma alla presenza del Sottosegretario di Stato alMinistero della Cultura Sen. Lucia Borgonzoni.
I CONSUMI DI VIDEOGIOCHI IN ITALIA
Nel 2022 tiene il mercato dei videogiochi in Italia, realizzando un giro d’affari pari a 2,2 miliardi di euro (-1,2%vs 2021). Il segmento software, che rappresenta l’81,5 del totale mercato (1.791 milioni €), registra una lievissima contrazione (-0.5%). A subire un ridimensionamento sono principalmente le vendite di software digitale console e PC (-1,7%) e app (-1,3%), che insieme valgono l’84,3%, mentre le vendite di software fisico, che pesano il 15,7%, crescono del 5,2%, anche per effetto del ritorno nei negozi al dettaglio post emergenza. Ledifficoltà di approvvigionamento rappresentano invece un ostacolo alla crescita del segmento hardware, chesegna un -7,7% rispetto al 2021, per un giro d’affari complessivo di 409 milioni di euro (18,5% del totale delmercato).
Nel 2022 sono 14,2 milioni i videogiocatori in Italia tra i 6 e i 64 anni, con un’età media di 29,8 anni. L’80,9% dei videogiocatori ha un’età maggiore di 18 anni, il 19,1% tra i 6 e i 17 anni. Il 42% è donna. Tra le piattaformepreferite, i dispositivi mobile sono i più utilizzati (69,7%), seguiti da console (45,8%) e PC (38%). Torna ai livellipre-pandemici il tempo di gioco medio, diminuito a 7,52 ore settimanali rispetto alle 8,67 dell’anno precedente.
LA PRODUZIONE DI VIDEOGIOCHI IN ITALIA
L’industria nazionale cresce e si consolida, con il definitivo passaggio da una realtà di start up a una di piccolee medie imprese. Quattro imprese su dieci, infatti, rientrano oggi nella definizione di PMI: era il 30% nel 2021 eappena il 17% nel 2018. Aumentano, in particolare, le imprese con un numero di addetti tra i 10 e i 20, chepassano dal 15% del 2021 al 20% attuale. Il fatturato generato dalle imprese di produzione si aggira nel 2022tra i 130 e i 150 milioni di euro,segnando un +30% rispetto all’anno precedente e mostrando un forte potenzialedi crescita. Il mercato principale di destinazione rimane quello europeo, che esce però ridimensionato (dal 60%nel 2021 al 43%) a beneficio di quello nordamericano, la cui incidenza sul totale passa dal 25% del 2021 al 40%del 2022. Limitato il peso dell’Italia, per quanto in leggero aumento (7%).
Per quanto riguarda gli addetti alla produzione, i professionisti aumentano del 50%, passando dai 1.600 del2021 ai 2.400 del 2022. L’83% ha meno di 36 anni, mentre uno su quattro è donna. Il 77% del fatturato derivadal mercato B2C (+9%), mentre per il 75% dei developer italiani il PC resta la piattaforma preferita di sviluppo:seguono mobile (50%) e console (40%).
La maggioranza degli operatori continua ancora a fare affidamento sul capitale proprio per finanziare l’attivitàdi proprietà (86%), tuttavia aumentano il finanziamento delle istituzioni pubbliche (29% vs 24% 2021) e quellodelle imprese private (19% vs 9%). In particolare, inizia a intravedersi l'impatto del sostegno pubblico al settore,come effetto diretto dell'attuazione del tax credit e dell’avvio di programmi di accelerazione verticali, oltre chedelle acquisizioni internazionali che hanno recentemente interessato alcuni studi italiani.
“Il rapporto ci conferma l'importanza dell'industria dei videogiochi nell'economia digitale, culturale e creativadel Paese. Mai come ora, anche alla luce della recente Risoluzione del Parlamento Europeo approvata lo scorsonovembre, appare necessaria una strategia nazionale per lo sviluppo delsettore, affinché l’Italia possa assumereun ruolo di leadership”, ha dichiarato Marco Saletta, Presidente di IIDEA. “L’introduzione del tax credit per laproduzione di videogiochi rappresenta un importante stimolo per la crescita dell’industria italiana. Ma per unulteriore consolidamento diventa fondamentale una politica di sostegno nazionale alle PMI e ai talenti dasviluppare nel nostro Paese. Importante anche la collaborazione con il mondo della scuola, i videogiochi possonoessere uno strumento molto utile per l'alfabetizzazione digitale, le competenze trasversali e il pensiero creativodegli studenti”.
“Un’industria sempre più in espansione, con forti potenzialità ancora da esprimere, capace di alimentare culturaattraverso un linguaggio innovativo. Ben consci degli elementi strategici che caratterizzano le realtàimprenditoriali del nostro Paese del settore dei videogiochi, al Ministero – ha affermato il Sottosegretario diStato Lucia Borgonzoni – guardiamo con grande attenzione a queste come a tutte le nuove forme di espressionedella creatività italiana, che supportiamo (e l’Italia è tra i pochi Paesi al mondo a farlo) con lo strumento del taxcredit. Stiamo lavorando e continueremo ad impegnarci per mettere in campo una serie di misure dedicate alleimprese culturali e creative in un’ottica di tutela e promozione del Made in Italy nel mondo”.
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