VIDEOGIOCHI: RENDONO PIÚ FELICI, MENO ANSIOSI, PIÚ CREATIVI

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Presentato oggi a Pesaro, in occasione della Giornata Mondiale sulla Salute Mentale, Io studio The Power of Play condotto su 24.000 videogiocatori di 21 Paesi nel mondo, tra cui l’Italia

Non un semplice passatempo: i videogiocatori italiani dichiarano di trarre benefici concreti dall’esperienza videoludica sia sul piano emotivo che su quello delle competenze. Giocare ai videogiochi aiuta a ridurre lo stress, favorisce la felicità personale e stimola la mente. È quanto emerge da “The Power of Play”, lo studio globale realizzato su un campione di circa 24mila videogiocatori di 21 Paesi nel mondo, tra cui Australia, Brasile, Canada, Corea del Sud, Francia, Germania, Giappone, Gran Bretagna Polonia, Spagna, Stati Uniti e Italia.

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La ricerca è stata coordinata da Entertainment Software Association (ESA), in collaborazione con ESA Canada, IGEA (Australia), KGames (South Korea) e Video Games Europe, di cui fa parte IIDEA, l’associazione di riferimento dell’industria dei videogiochi in Italia. I risultati sono stati presentati oggi in apertura dell’omonimo festival sui videogiochi ad impatto sociale in corso a Pesaro presso l’Auditorium Scavolini e organizzato da IIDEA su iniziativa del Comune di Pesaro – CTE Square e dell’Università di Urbino Carlo Bo, in collaborazione con Games for Change e con il patrocinio di Rai Marche.

I videogiochi come antidoto contro stress, ansia e solitudine

Giocare ai videogiochi riduce stress, ansia e senso di isolamento, rappresentando una valvola di sfogo sana nei momenti difficili. In tutti i 21 Paesi coinvolti nell’indagine, il sollievo dallo stress è tra i tre principali benefici percepiti dai videogiocatori.

In Italia, oltre sette persone su dieci (71%) dichiarano di giocare per rilassarsi e ridurre lo stress, mentre il 62% lo fa per puro divertimento. Per il 60% dei rispondenti, i videogiochi rappresentano un antidoto contro l’ansia, per il 49% aiutano a combattere la solitudine e per il 54% contribuiscono ad aumentare la felicità quotidiana.

Stimolo cognitivo e crescita personale

Quasi un videogiocatore su due afferma di giocare per stimolare la mente, riconoscendo nei videogiochi un modo efficace per mantenersi mentalmente attivi. I generi più amati sono i puzzle game (51%), seguiti dai giochi d’azione (35%) e da quelli basati su abilità o fortuna (33%).

Oltre al piacere immediato dell’intrattenimento, gli italiani riconoscono ai videogiochi un ruolo importante nello sviluppo di competenze utili nella vita e nel lavoro. Un intervistato su due afferma che videogiocare permette di coltivare un hobby o un interesse altrimenti difficile da praticare. Il 34% ritiene che l’esperienza videoludica abbia avuto un impatto positivo sul proprio percorso professionale o formativo, grazie a competenze apprese durante il gioco come creatività (70%), gestione del tempo (50%), lavoro di squadra (64%), problem solving (67%) e pensiero critico (57%). Inoltre, il 28% afferma che i videogiochi hanno influenzato positivamente le proprie scelte di studio o carriera.

Il videogioco come spazio di connessione e condivisione

Il valore sociale del videogioco emerge con forza dalla ricerca The Power of Play. Il 39% dei genitori intervistati afferma che giocare insieme ai figli ha migliorato la relazione familiare, creando momenti di dialogo e condivisione. Il 64% degli intervistati è convinto che esista un videogioco adatto a tutti, indipendentemente da gusti o età. Inoltre, il 61% riconosce ai videogiochi la capacità di creare nuove connessioni sociali e il 55% dichiara di aver scoperto musica, personaggi o storie grazie ai videogiochi, poi diventati parte dei propri interessi culturali in altri ambiti – come film, libri o serie TV.

The Power of Play – Metodologia

L’indagine globale è stata condotta da AudienceNet, raccogliendo 24.216 risposte provenienti da 21 paesi distribuiti su sei continenti: Australia, Brasile, Canada, Cina, Egitto, Francia, Germania, India, Italia, Giappone, Messico, Nigeria, Polonia, Arabia Saudita, Corea del Sud, Spagna, Svezia, Emirati Arabi Uniti, Regno Unito e Stati Uniti. I partecipanti avevano un’età compresa tra i 16 e i 65 anni o più, e tutti rientravano nella categoria di “giocatori attivi”, definita come coloro che giocano ai videogiochi per almeno un’ora a settimana tramite console, PC/portatile, tablet, dispositivo mobile o VR. Le quote e i criteri di selezione hanno garantito un minimo di 1.000 giocatori attivi per paese. Tutti i partecipanti sono stati reclutati attraverso panel di ricerca sui consumatori professionalmente accreditati. AudienceNet è un’azienda di ricerca sui consumatori pienamente accreditata a livello globale, che attualmente conduce ricerche rappresentative a livello nazionale in 52 paesi. In quanto partner aziendale della Market Research Society (MRS), AudienceNet è vincolata dal Codice di Condotta della MRS, oltre che dal GDPR per quanto riguarda la raccolta e la gestione dei dati di ricerca sui consumatori.